康思源:游戏平台Roblox不容忽视

康思源:游戏平台Roblox不容忽视

文/凤凰网港股特约香港财经大V 康思源

由Mojang Studios开发的Minecraft,月活跃用户逾1.3亿户,过去十年来长驻最畅销游戏榜。劲敌终于出现!Roblox(NYSE:RBLX)同属sandbox game,玩家可自由探索、创造,甚至改变游戏规模。但论自由度、互动性及多様化,Roblox有过之无不及,靠的并非自身开发团队,而是全开放式平台,让充满创意的开发者登上平台自由发挥,齐齐吸金。

Roblox开放式平台潜力大

Roblox与Minecraft一样,提供一个虚拟空间让用户自由探索,但前者放下游戏开发角色,将创作权杖交予用户,演变为全开放式平台。

Roblox用户可在虚拟世界游玩,亦可担当开发者,利用其游戏开发引擎Roblox Studio,自行开发游戏供其他用户体验。更重要是开发者可与Roblox分成,即游戏愈多用户参与,便可赚得愈多。

其营运模式吸引大量用户投身开发行列,去年底全球开发者数目达800万人,合共创作出超过2000万个游戏体验,不单只成为Roblox的吸金利器,更重要是比起自设开发团队更具效益。

直接上市股价急飈

Roblox刚于本月中在纽约证券交易所上市,摒弃传统首次公开发售(IPO)形式,而是仿傚Spotify(NYSE:SPOT)及Slack(NYSE:WORK),以直接上市(Direct Listing)方式登陆资本市场。由旧股东直接配售股份予市场,不涉及发新股集资,股份亦不设禁售期。一方面可省却询价时间及承销费,更重要是显示出管理层对企业的信心,无需中介人于挂牌后护航。

按Roblox的上市参考价每股45美元及6.52亿股流通股份计,市值近300亿美元。3月10日首日挂牌大收旺场,以69.5美元收市,较参考价高出54.4%。相当于企业市值逾450亿美元,超越Electronic Arts(NASDAQ:EA)、Take-Two(NASDAQ:TTWO),直逼龙头Activision Blizzard(NASDAQ:ATVI)。

去年收入超八成

如同大部分初创企业,Roblox仍未有钱赚, 过去三年净亏损分别8810万、7100万及2.53亿美元。不过,收入正高速增长,由2018年的3.25亿美元,增至2019年的5.08亿美元,增幅56%;去年再大升82%,至9.23亿美元。自由现金流更强劲,三年来分别3500万、1450万及4.11亿美元。

2020年用户投入时间(hour engaged)达306.01亿小时,按年增加124%。来自经营业务的现金净额达5.24亿美元,大幅上升429.2%。

去年受惠宅经济效益,反观疫苗面世,限制措施可预期逐步放宽。管理层对今年展望预测亦相对审慎,料首季日活跃用户介乎3760万至3960万户,按年增加59%至68%;但第二季日活跃用户增幅将显著放缓至介乎3%至9%,即3450万至3630万户。综合2021年全年,预测日活跃用户介乎3460万至3640万户,按年增加6%至12%。

宅经济效减退今年增长或放慢

收入方面,预测首季介乎3.2亿至3.35亿美元,上升98%至107%。第二季增幅将放缓至介乎75%至86%,即3.5亿至3.72亿美元。综合全年收入介乎14.4亿至15.15亿美元,上升56%至64%。

预计2021年用户投入时间将只会维持306亿小时。来自经营业务的现金净额回落至3.3亿美元,按年减少37%,当中包括直接上市的相关开支5100万美元;撇除的话,跌幅约27%。

纵使管理层相信,游戏平台可吸纳较高年龄阶层,地域上会进一步在西欧及东亚市场扩张,有信心2022年业务增长会再次提速。惟今年增速放缓是事实,加上挂牌后弹升,因此即使看好其前景也应分注买入,若股价下跌才进一步收集。

【作者简介】康思源

CFA、CFP专业资格,投资实战经验丰富,善于分析行业及个股基本因素及发展趋势。

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